○参考動画○ ソーサラーの基本 http://stage6.divx.com/user/OtukareSummer55/video/1219073/fez_D_ielsord_sor_lvlup_1-00 火ソーサラー参考動画 http://stage6.divx.com/user/mireile/video/1113799/Fantasy-Earth-:-Fire-Sorceress 弓スカウト参考動画(特にハイドサーチ) http://stage6.divx.com/user/Pnpoko/video/1106883/FantasyEarthZero-20070204-CvsN-in-D ナイトの考え方と動き方 http://stage6.divx.com/user/terunari/video/1175279/Fantasy-Earth-Zero-Knight4 ナイトの立ち回り http://stage6.divx.com/user/mireile/video/1104894/Fantasy-Earth-:-Knight-Avoid チャットログを保存しておけば、講習が終わった後も繰り返し復習できます。 Nキーを押して「オートログ保存」にチェックすると自動でログが保存されます。 今回の講習は軍範チャで行いますので、講習内容だけを保存したければ軍範チャのとこにだけチェックが入っている状態にすればOKです。 また、講習を見やすくするために、同じくNキーから「チャットログ表示」の行数を増やしておくといいです(30推奨)。 本講習は: ○○第一章: 基本○○ ○○第二章: 戦争の流れ○○ ○○第三章: 戦争に行く前に○○ ○○第四章: 歩兵について○○ ○○第五章: その他補足・お仕事紹介○○ という内容で進めていきます。 質問、意見、指摘等は章が切り替わるたびに受け付けます。遠慮なくどうぞ。 途中5分休憩を挟みつつ行います。講習全体の所要時間は1時間30分を予定しています。 長丁場になりますが、最後まで聞いてもらえると嬉しいです。 初心者講習-戦争総合- ○○第一章: 基本○○ FEZの戦争では、「敵を倒す」ということよりも、 「敵の建てたものを壊して自分たちの陣地をより多く手に入れる」ことのほうが、勝敗を大きく左右します。 「戦争だ!敵を倒して倒して倒しまくるんだ!」と思う人も多そうですが、そういった直接的なことよりも、 「建築・召喚・支配領域」といったむしろ間接的とも思える要素を熟知し、駆使してこそ確実に勝利することができるのです。 戦争においては、自軍・敵軍共に「拠点のHPゲージ」が存在します。 戦争中はお互いの軍へダメージを与えてゲージを削りあい、先にゲージが0になった軍の負けとなります。 拠点のHPは敵味方ともに合計1200万あります。(400万のゲージが3本重なって総HP: 400万*3本=1200万) 拠点へダメージを与える方法はいくつかあります: [1] 敵軍の歩兵を倒す [2] 敵軍の建築物を壊す [3] 敵拠点を直接攻撃する [4] 自軍オベリスクで得た支配領域に応じた継続ダメージ 以上の方法でダメージを与えることができます。 [1] 敵歩兵を一人倒せば約2万5000のダメージを拠点に与えます。 歩兵撃破のみで敵ゲージを削り切ろうとするならば、じつに480人もの歩兵を倒す必要があります。 [2] 敵軍の建築物を壊せば、その建築物の種類に応じて歩兵2〜4人分のダメージを拠点に与えます。 特にオベリスクという建築物の破壊ダメージに関しては、その建築物を所有する軍の支配領域が広ければ広いほど大きく、 条件によっては何倍ものダメージを与えることができるとも言われています。 [3] 敵拠点を直接攻撃することでもダメージを与えることができますが、 他の行為で万単位のダメージを与えることができるのでこれは非常に効率が悪いと言えます。 ただし、召喚獣キマイラになったときに使える「ファイナルバースト」というスキルを当てれば、ゲージ1本分ものダメージを与えることができます。 [4] オベリスクという建築物を建てると、MAP上でその周辺が明るく照らされ、その一帯が自軍の支配領域となります。 自軍支配となった領域の割合に応じて、時間経過とともに敵拠点に一定ダメージが入り、ゲージを削っていきます。 勝敗を決定する拠点ダメージの中でも、この領域による継続ダメージの割合はじつに5〜7割を占めると言われています。 (詳しくはネツァワル王国wiki内解説Flash「キルダメとオベリスク」を参照のこと。) FEZの戦争は、「殺し合いゲーム」ではありません。「陣取りゲーム」なんです。 よって軍の目標はただひとつ「領域を得る」です。 自軍領域を得るために歩兵は進軍し、建築をし、裏方や召喚によって強力に支援していくことになりますし、 「領域を得る」という目的から外れた行為である限り、たとえそれが歩兵の進軍・建築・裏方や召喚だったとしても、その戦争に勝つことは難しいでしょう。 言うまでもなく、これらのことは敵味方共通ですので、自軍がこれらのことを敵軍からされれば、当然自軍拠点にダメージが入ります。 ですから、領域を得たらその領域を「守る」ということも意識しなければいけません。 ○○第一章: 基本○○は、ここまでです。 ここまでで質問・指摘等ありますか? では次に実際の戦争の流れを見ていきましょう。 ○○第二章: 戦争の流れ○○ 宣戦布告が行われ、フィールドが戦争準備状態になるとフィールドインが可能になります。 宣戦布告時間から戦争が始まるまで2分間あります。 この2分の間に、 1. 重要な戦線の場所 2. 序盤の領域展開についての注意点 3. MAP特有の注意点 などについて確認すると、序盤の流れがスムーズになります。 ○戦争序盤○ さて戦争準備時間が終わると、自動的に各軍拠点前に歩兵が戻され、いよいよ戦争開始となります。 開幕時、歩兵は主に: 1. 前線構築組 2. 領域展開組 の2つに分かれます。 1. 前線構築 一般的に(例外もありますが)、MAP上で自軍敵軍の拠点をまっすぐにつなぐ線を引いて、 面積の広い方が「主戦場」という最も重要な戦線となり、狭い方は「副戦場」となります。 広いということは領域がいっぱい取れる! というわけで主戦場は最重要スポットとなります。 当然向かう歩兵の人数は主戦場>副戦場となりますし、領域展開の優先度についても同様です。 (ちなみに副戦場は、敵拠点から自軍拠点までの中間距離あたりまで領域を伸ばし、少人数で防衛するのが一般的です。) さて、「オベリスク」という建築物が照らす領域が自軍領域である、ということは第一章で説明しました。 このオベリスク、自軍領域内でなおかつ敵領域外の位置にしか建てることができません。 つまり前線のオベリスクの建築は「早いもの勝ち」であり、オベリスクを建てる土地は敵との奪い合いになります。 そのため先に重要な戦線をより深く、より早くおさえて敵を進めなくし、敵が領域を広げるのを阻止するのです。 そうやって踏ん張っている間に領域展開組がオベリスクで領域を広げてくれるのを待ちます。 2. 領域展開 さて、人数を割くべき前線に多くの前線構築組が進む一方、 オベリスクを建てるために拠点付近の大クリスタルのそばで座って「クリスタル」を掘り始める領域展開組がいます。 オベリスクはただ念じるだけで建てられるものではありません。材料として「クリスタル」が15個必要になるのです。 他に掘っている人たちと協力し合い、15個集まった人から前線へ向けてオベリスクを建てていきます。 前線構築組が押し合いしている間にオベリスクによる領域が伸びてきます。 敵味方の領域がぶつかったら、もうお互いに領域は伸ばせません。 獲得した領域を守りやすくするために、前線にはアロータワーを数本建てます。 アロータワーは、敵に向かって一定時間ごとに自動で矢を放ち、攻撃してくれる建築物です。 さらにアロータワーは特定の攻撃を回避するのにも使えますし、敵からの盾となり目隠しにもなってくれるので、 前線には2〜3本建てておくと非常に有利です。 前線のオベリスクが一通り建ち終わったら、今度は後方の領域を確保するためにオベリスクを展開していきます(これを裏オベ展開と言います)。 MAP上の全ての領域を、敵味方どちらかが確保するまでが戦争序盤です。 【重要】序盤の領域展開は「スピードが命」 できるだけ広く領域を得るために前線を深く進めるのが前線構築組の仕事ですが、これは前線が敵拠点から近くなり、敵の前線へ向けての 領域展開が早く届きやすくなることを意味します。 しかも敵歩兵が合流しやすいのでせっかく深く押し込めていた前線がきつくなりがちです。こちらも負けぬよう、迅速に展開していきましょう。 前線へ向けての序盤展開はバトンリレーです。「東一本目建てます」「〜〜オベリスク建築予定」と声を出し合い、迅速かつ効率的に展開を進めましょう。 クリスタルを必要数所持した状態でターゲットメニュー(Zキー)から「建築」を選択→オベリスクを選択→決定キーを押すとオベリスクを建てられます。 ○戦争中盤○ さてオベリスクがお互いに配置されました。 ここからは敵軍の領域を奪い、自軍の領域を守る中盤戦です。 序盤戦で敵よりも広く領域が確保できたなら、領域を守り抜くことが目標になります。 逆に序盤戦で敵に領域を広く取られてしまったなら、敵のオベリスクを破壊し、自軍オベリスクを建てて領域を奪い取らなければいけません。 攻守いずれの場合にも共通する重要なことは、「各戦線に効率的に兵力を送りこむこと」です。 特に敵味方互いの拠点から遠い戦線は、主戦場の中でも特に優先度の高い重要な戦線となります。 なぜなら、拠点から遠いということは援軍到着までに時間がかかるわけで、戦力差が出るとそのまま押し込みやすいからです。 また、拠点から遠い戦線に建ったオベリスクを破壊したときに奪える領域は、中央のオベリスクを破壊したときよりも広いです。 ですから、こういった最重要戦線では絶対に兵力を絶やしてはいけません。 必要なところに必要な戦力を投入するために、積極的に戦線の状況を報告しましょう。 そしてMAPやチャットログに気を配り、自分がより必要だと思われる場所に向かうように心がけましょう。 また、戦争も中盤となり、前線へのオベリスクやアロータワーなどの建築が一段落つけば、 さらにクリスタルを掘って「召喚」にまわす余裕がでてきます。 召喚とは、平たく言えば「変身」です。 クリスタルを消費して自ら召喚獣に姿を変え、その召喚獣特有のスキルを使って、前線の味方を強力に支援するのです。 ○召喚 「レイス」は長距離射程の対人スキルを持つ対歩兵召喚獣で、前線では強力な支援砲台となるでしょう。 またレイスは自分の周囲一帯の敵の視界を奪うスキルを持っているので、敵の連携を崩し、前線を押し上げやすくしてくれるでしょう。 「ジャイアント」は超長距離射程の大砲で敵建築物を破壊する対建築物召喚獣で、 歩兵で破壊するには時間のかかる敵建築物を、安全な場所から迅速に破壊できます。 さらにこのような厄介な召喚獣に対抗するために召喚獣「ナイト」が存在し、対召喚獣への強力な攻撃でその活動を阻止・排除できます。 ナイトは召喚全般に対し高い攻撃力を持つ召喚獣ですので、当然敵ナイトに対しても強力な攻撃手段となり得ます。 仲間ナイトと徒党を組めば、自軍レイスやジャイアントを倒そうとする敵ナイトを返り討ちにできるでしょう。 しかもナイトは足が速く、味方召喚の護衛・敵召喚の撃破以外にも、その機動力を活かした様々な働きができます。 召喚獣を出すには30〜50個とたくさんのクリスタルを使うので、中盤戦に差し掛かる頃には「クリスタル銀行」を担当してくれる人がいます。 銀行がいる場合、掘る人はその人にクリスタルを預けていけば、 召喚希望者や建築が必要になったときにその人とのみクリスタルをやり取りすればいいので効率的です。 銀行は勝利に大きく貢献する仕事です。スコアなどの見返りは薄いですが、わたしは一番感謝します。 また、序盤のうちに一人ナイトを出して「建築ナイト」をしてもらうのも有効です。 俊足のナイトが僻地(へきち: 遠くの、という意味です)のクリスタル掘りからクリスタルを回収し、 そのクリスタルで後方のオベリスクや前線のアロータワーを建てていけば、早い段階で拠点近くのクリスタルを召喚運用にまわすことができ、 終盤のクリスタル不足解消にもつながります。 建築の必要がなくなったナイトは、またしても俊足を活かして「クリスタル輸送」をしましょう。 戦争には各軍50人までしか参加できないので、前線要員が大事ならばクリスタル掘りに大人数割くことはできません。 せいぜい各クリスタルに2〜3名といったところでしょう。 中盤戦は召喚戦を制することが勝敗を大きく左右します。 積極的に必要な召喚獣になり適材適所配置することで勝利を掴めるでしょう。 僻地からの輸送を駆使し、クリスタル掘りは各自協力し合ってクリスタルの供給が滞らないようにしましょう。 ○戦争終盤○ お互いのゲージが残り少なくなってきたら、戦争も終盤です。 ゲージ・領域ともに大差がない場合は1キル、1デッドが大きな重みを持つ、いわゆる「命大事に」の局面です。 個々が死なない、死なせないを心がけることで接戦で勝利できます。 それと同時に、接戦で終盤にオベリスクを破壊されることはかなりの痛手となります。接戦のときほど身を呈してでもオベリスクを守るべきです。 残念ながらゲージに大差がついて負けている場合でも、最後まであきらめてはいけません。 召喚獣「キマイラ」を召喚し敵拠点にもぐりこんで、ファイナルバーストという大技を決めることができれば 1ゲージ分敵拠点にダメージを与えることができ、大逆転を狙えます。 逆に大差をつけて勝っているからといって油断してはいけません。声を掛け合い決して警戒を緩めてはいけません。 敵が逆転キマイラを出すかもしれないからです。 敵キマイラ対策としてできること: 1. 敵拠点、キマイラ進行ルートの監視 2. 発見後即座に軍団チャットで報告 3. 自軍ナイトによる迎撃の構え 1. キマイラ監視は、ナイトが敵拠点で直接見張るのが理想ですが、 敵拠点から十分な距離が確保できており、自軍オベリスクによるレーダーで余裕をもってキマイラ発見できる公算がある場合、 また2. 報告、3. 迎撃 の体勢が十分整っているのであれば、キマイラが進行すると思われるルートの監視で事足りるでしょう。 2. 発見者はいち早く軍団チャットで、嫌でも目に付くぐらいキマイラ発見ログを流します。 ナイトの到着まで歩兵でしか対応できない場合でも、キマイラの進行を妨害して時間を稼ぎましょう。 3. 報告があっても迎撃できなければ無意味です。あらかじめ自軍ナイトの数を十分確保しておきましょう。 約1ゲージの差がついた場合、負けている軍には「ドラゴン」が召喚されることがあります。 最強の召喚獣ドラゴンとはいえ、ドラゴンだけで大差を覆すのは並大抵のことではありません。 翻弄され、混乱の中で敵キマイラを決められないよう落ち着いてナイトで対処していきましょう。 ○戦争終了-次の勝利につなげよう○ どちらかのゲージが0になるか、開始から45分経つと戦争終了です。 45分以内で決着がつかなかった場合は防衛側の勝利となります。 しかしまだ戦争は終わりではありません。 残った人でその戦争を振り返り、良かったこと悪かったことを指摘し合い、改善点を確認・周知させることでホルデイン国は強くなるでしょう。 これで第二章は終わりです。 ここまでで質問などありませんか? では実際に戦争へ行く前に準備をしましょう。 ○○第三章: 戦争に行く前に○○ 戦争前の準備としてすべき大事なこと3点を紹介します: 1. HPの全回復 2. 回復アイテムの準備 3. ショートカットマクロの準備 1. 戦争前に回復を 戦争中は、PCごとに「アイテムコスト」という概念がつきます。 敵から攻撃を受け自分のHPが減ったとき回復アイテムを使うと思います。しかしこのアイテム回復は無限ではありません。 というのも、回復アイテムにはそれぞれ使用コストが定められており アイテムを使用するたびに最初の数値(130)から引かれていくのです。 例えば、その人の持つ残りコストが2になってしまえば、コスト消費3のアイテムを使用することはできません。 残りコスト0の人は当然アイテムによる回復が一切できなくなります。 もしもHPが減った状態のまま戦争に参加し、回復アイテムを使ったとすれば、 その分貴重なコストが減ってしまい、戦争の終盤にコストが早く切れて回復できず困ることになるかもしれません。 また、クリスタルを掘ることでHPを回復することもできますが、 HPが1回回復するごとに、その大クリスタルから本来掘れる数(532)から1ずつ消費することになります。 つまりクリスタルと引きかえにHPを回復しているわけです。 後になるほど枯渇しやすい貴重な拠点クリスタルをそんなことで使っていては、あっという間に枯れてしまうでしょう。 よって、戦争に行く前に首都の宿屋などでHPを全回復しておくことは、とても重要なことなのです。 2. 回復アイテムを準備する 戦争中ダメージを受けたら回復しなくてはなりません。 死ぬとHP満タンの状態で拠点で復活しますが、歩兵が死ぬことは拠点ゲージが減ることですので、負けに繋がってしまいます。 そして死んだあなたが戦線へ復帰しようと走っている間、味方は人数の減った不利な状態で戦わなくてはなりません。 味方の負担を少なくするためにも、戦場に入る前に回復アイテムが十分揃っていることを確認しましょう。 回復アイテムは首都にある道具屋で売っています。 回復アイテムはPOT系、食料系の2タイプあります。 [POT系] (リジェネレート類) 時間をかけて徐々にHPを回復するタイプのアイテムです。 時間はかかりますが、総回復量が多いという特徴があります。 ライトリジェネレート 4秒ごとにHP24ずつ回復(Total 約240、コスト3) リジェネレート 4秒ごとにHP32ずつ回復(Total 約320、コスト5) ハイリジェネレート 4秒ごとにHP48ずつ回復 (Total 576、コスト6) このタイプのアイテムは流れ弾の多い前線であらかじめ使っておくと消耗を抑えることができます。 [食料系] POT系と違い即効性があります。瞬時に一定量回復できるので、緊急時によく使います。 パン HP50回復(コスト2) ベーコン HP100回復(コスト5) 早く多く回復できるアイテムほどコスト消費値が高いです。 戦闘時以外はリジェネ類のみで、 前線が近く急を要する場合はまずリジェネを飲み、それでも足りない分はパンで補い、 HPが残りわずかな瀕死状態のときにはベーコンを使う、など 工夫して限りあるコスト枠内でやりくりするのがコツです。 なお、回復アイテムを使用した際には硬直時間が発生しますので、敵の視界内で回復するときは注意しましょう。 コストが切れてしまうと前線で戦い続けることは難しいので、クリスタル掘りなどの裏方にまわったり、 もともと回復アイテム使用不可能な召喚獣で出るなどしましょう。 召喚になっても歩兵時のHP割合が反映されるので、 コストが切れてから召喚になる場合は、枯渇することの少ない僻地クリスタルを掘ってHPを回復すると良いでしょう。 その際、回復途中に掘れたクリスタルも無駄にしてはいけません。 自分で使うなり、近くの人に渡すなり、直接拠点へ輸送するなりしましょう。 3. ショートカットマクロの準備 戦争では広い場所でたくさんの人がそれぞれの判断で動いています。 画面左上に表示されているMAPを見ることで、大体の戦況を把握することはできますが、 場所が遠ければ遠いほど、その地点の情報更新は遅延するという仕様のため、タイムリーな情報を得るのはなかなか難しいです。 戦争中は積極的に声を出し、どこが優勢でどこが劣勢か報告し合えば、味方全体で臨機応変に対応できます。 しかし、戦争中にいちいち立ち止まってチャットを打ち込んでいては、目の前にいる敵に隙を見せることになります。 そんな入力の手間を省くために、よく使う発言は「ショートカットマクロ」として登録しておきましょう。 Yキーを押してみてください。ショートカット設定のウインドウが開くと思います。 1〜5ページまであり、各ページに5つのチャットマクロを登録できます。ページ切り替えするときは左Ctrlキーを押します。 登録した5つのチャットマクロはそれぞれF1〜F5キーに割り当てられ、該当するFキーを押すだけでその発言ができるようになります。 これに関連して、代名詞についても簡単に説明します。 代名詞とは、発言中に特定の文字列を含めると、それが自動的にいろんなものに置き換えられて発言されるというものです。 代名詞は全て半角英数で入力します。 例えば、<pos>と入力するととなり、自動的に発言者が現在いる座標に置き換えられます。 このショートカットと代名詞を利用して、次のようなマクロを組むことができます。 /a 劣勢です!援軍お願いします! これはショートカットの1ページ目の4番目に /a <pos>劣勢です!援軍お願いします! と登録し、F4キーを押すことで発言しました。 チャットマクロの文頭にチャットの種類を入れておくことも大事です。 チャットの種類をあらかじめ設定しておけば、誤爆発言を未然に防ぐことができるでしょう。 /a =軍団チャット(ログ黄色で表示) /as =軍団範囲チャット(ログ橙色で表示) /all =全体チャット(ログ赤色で表示) /say =範囲チャット(ログ白色で表示) 等です。 これも全て半角英数で入力し、この場合は必ず本文の前(代名詞の後ろ)に半角スペースを入れていることに注意してください。 さて、戦況報告では他にも重要な項目があります。それは敵の召喚獣の発見報告です。 報告有りと無しでは、自軍の対応できるスピードが大きく変ってきますし、 自軍も召喚負けしないようにと軍全体の意識も高まりますので、可能な限り報告しましょう。 敵ナイト発見 発言数=数 敵ジャイ発見 発言数=数 (ジャイ=ジャイアントのことです) 敵レイス発見 (レイスは同時に1体しか召喚できないので数は割愛) 敵ドラゴン発見 発言数=数 ■■■ 敵 キ マ イ ラ !■■■ 特に敵キマイラの報告に関しては、報告の遅れが即敗北につながってしまいます。 発見したら「即座に」「目立つように」報告することがなにより大事です。ログが流れてしまう程の勢いで連打してもいいくらいです。 とはいえ、間違った報告をしてしまっては味方も混乱しますので、 間違った場合は、すぐに「今のレイス報告ミスです!」などと撤回するといいでしょう。 他にも オベ建てます。重複注意!(オベ=オベリスク) に敵オベリスク発見!破壊しよう! 自軍ジャイ現在進行中 味方レイスによる闇展開 このように事前に準備しておくことで余裕が生まれますし、こういった報告を出来ることは一人前の兵士への第一歩と言えるでしょう。 第三章はこれで終わりです。 ここまでで質問・指摘等ありませんか? 次の章では、各クラス(ウォリアー、スカウト、ソーサラー)別の特性と、歩兵戦における役割を見ていきます。 ○○第四章: 歩兵について○○ ○三すくみ○ FEZにはウォリアー、スカウト、ソーサラーの3つのクラス(職業)があります。 この3つのクラス間には「三すくみ」という概念が存在し、対峙した敵への攻撃ダメージは、この三すくみに基づいて補正されます。 ウォリアーは敵スカウトに対し スカウトは敵ソーサラーに対し ソーサラーは敵ウォリアーに対して 同じ防御力の他のクラスに攻撃するよりも多くダメージを与えることができます。 逆に三すくみにおける弱者から強者への攻撃は、より低くダメージを抑える補正がはたらきます。 例えばウォリアーであれば、敵ソーサラーの攻撃はとても痛いが、敵スカウトの攻撃はそれほどでもない、という感じです。 なお、このダメージ補正は歩兵時のみならず召喚においても適用されます。 ○クラス別特徴と相関○ ○ウォリアー(スキル系統: 片手、両手) ウォリアーは、スキルタイプによって大きく2系統に分けることができます。 [片手ウォリアー] 高い防御力と連続攻撃の基点となるスタン攻撃が特徴 [両手ウォリアー] 敵前線への突進力と抜群の破壊力を併せ持つ 攻撃を受けてものけぞらないスキル「エンダーペイン」を持つウォリアーは、敵の攻撃を受けても立ち止まらずに前進することができるため、 足止めなどの状態異常に乏しい弓スカウトに対し有利です。 ○ソーサラー(スキル系統: 雷、火、氷) ソーサラーは、スキルタイプによって大きく3系統に分けることができます。 [雷ソーサラー] 出が早く予測できない軌道の攻撃、範囲の広い弾幕を持つ。地形による高低差の影響を受けない攻撃 [火ソーサラー] 敵の防御力に依存しない強力な火炎DOTの攻撃を持つ [氷ソーサラー] 敵の動きを鈍くしたり長時間足止めしたりする状態異常スキルを持つ 多彩な状態異常スキルと射程をもった強力な攻撃が特徴のソーサラーは、接近しないと有効に攻撃できないウォーリアーに対し有利です。 ○スカウト(スキル系統: 弓、短剣) スカウトは、スキルタイプによって大きく2系統に分けることができます。 [弓スカウト] 脅威の射程と、敵の後方支援を断ち切る弾幕スキルを持つ。地形による高低差の影響を受けない攻撃 全クラス中最長の射程距離を誇る弓スカウトは、距離で勝り、矢を命中させることで攻撃・行動を妨害できるソーサラーに対し有利です。 [短剣スカウト] 状況に応じて妨害と支援を使い分けられるが、射程の短さと防御の低さゆえ一人で全てをすることは難しい ハイドという姿を消すスキルで密かに敵集団へ接近し、全てのクラスに対して妨害スキルを有効に使えるのですが、 射程のあるスキルがほとんどなく、ハイドを暴かれまともに対峙すれば全クラスに対して弱いという特殊なクラスです。 敵集団の中へ潜入する際は、退路確保を前提に戦うことになるでしょう。 なお全クラスで言えることですが、2系統以上のスキルを持つ場合「ハイブリッド型」と呼びます。 ○前線でのクラス別役割○ 前線での動きというのは、大雑把に言うとこういうことです。 弓スカウト、雷ソーサラーが敵前線への敵支援をけん制し、膠着した前線へ弾幕を張っている中、 片手ウォリアー、氷ソーサラーが敵前線の動きを鈍らせor止め、 両手ウォリアー、火ソーサラーが、鈍くなり孤立した敵前線を高威力の攻撃で処理する。 とりこぼし、瀕死で敵後援陣内へ逃げる敵を、敵支援もろとも長距離射程の弓スカウト、雷ソーサラーがトドメをさす。 短剣スカウトは神出鬼没で、敵前線の妨害や味方前線の支援を臨機応変にできる存在です。 スカウトとソーサラー(特にソーサラー)は防御が低いため、射程を活かして前線と一定の距離を保つ必要があります。 しかし弓スカウトや雷ソーサラーの攻撃がいくら長射程だからと言って、後ろにばかりいては攻撃が届きません。 (どのクラスにも言えることですが)ステップやジグザグ歩きで敵攻撃を回避するなど工夫して、より前に留まる努力をしましょう。 ○射程距離によるクラス別配置○ クラスの特徴を活かした、前線での立ち位置について補足します。 ここでは比較的射程の短いクラス(ウォリアーや一部ソーサラーなど)を「前衛」とし、 射程の長いクラス(弓スカウトや雷ソーサラー)を「後衛」としますが、この前衛・後衛という呼び方は語弊があります。 絶対に誤解して欲しくないのは、 射程が長くて有利だからといって死ににくい位置にばかりいてもいい人などいないということです。 (逆もまたしかりで、射程が短くて不利だからと言って死にやすい行動ばかりとっていい人もまた存在しませんが。) 何が言いたいかと言うと、 結局どのクラスにもアタッカー的スキルが揃っているので、全員が積極的に前へ出て攻撃を当てていくのは基本です。 地形によって表現は微妙ですが、前線にいる味方同士横一列に並んでそれぞれの最大射程の敵を狙うのが理想です。 もちろん戦場によっては敵前衛と後衛が混ざりあっている前線もありますが、 基本的にこの考え方・狙い方で戦うと、射程の短い前衛は状態異常や威力の高い攻撃を集中することができ、 なおかつ長射程広範囲の後衛がスキルで弾幕を張っても、味方の高火力のスキルとかぶって邪魔することも自然となくなるはずです。 要するに、射程の長短というものは敵の前線から自分までの距離で測るのではなく、 まず自分が前線の仲間がいるラインに位置していることから考えるべきなのです。 ただしHPが半分以下だったりすると、敵に狙われ攻撃が集中しやすいので、無理せず下がって回復したほうがいいです。 瀕死なのに前線にいても、流れ弾で簡単に死んでしまうでしょう。 コストが足りなくなったら召喚という手もあるので、回復アイテムはなるべく惜しみなく効果的に使っていきたいものです。 逆に後半アイテムを使いまくるために、前半裏方や召喚をするのもいいでしょう。 自分の実力にあった行動をとっていきましょう。 ○クラスに偏りがあると○ 基本的に戦場で「いらない子」など一人もいないわけですが、 前線に一つのクラスが多すぎたり少なすぎたりすると、特定の役割を担う人が欠けていることになり、当然戦闘に偏りができてしまいます。 ウォリアー不足 = 突破力不足、火力・耐久力不足で前線が押し込まれる。 スカウト不足 = 弓不在で敵ソーサラーが暴れる。短剣のブレイク技が入らないので敵片手も大暴れ。 ソーサラー不足 = 敵ウォリアー大暴れ。足止めもできずたちまち前線崩壊。 これに対処するために、戦場に入ったら「サーチ」して自分の役割を再確認し、必要と判断したなら裏方や召喚をすると前線がうまくまわるでしょう。 サーチは、画面右下の「システム」から「サーチ」を選ぶことで、フィールドごとの人数やクラス分布を調べることができます。 以上で第四章は終わりです。 ここまでで質問などありましたらお願いします。 ○○第五章: その他補足・お仕事紹介○○ ここでは、戦争参加するにあたり特に注意すべきこと3点と、誰でもできる戦場でのお仕事を紹介します。 ○戦争における注意点○ ○MAPとチャットログをよく見ること MAPをよく見ることで、自軍オベリスクを単独・または少人数で叩く敵、通称「ねずみ」を発見できたり、 どこの戦線が優勢でどこが劣勢かが一目で分かります。 ただし第三章でも説明したように、自分の周辺以外に関してはMAPの更新は遅延し、見たものが常に最新とは限りません。 味方全員に自分のいる場所の状況を知ってもらうために、戦線の状況、敵召喚の報告、援軍要請などを行っていきましょう。 報告を聞き逃さないためにも、チャットログは少なくとも10行以上に設定しておきましょう。 自分で報告するときチャットマクロを使うと便利だということは既に説明しましたが、 必要に応じて手打ちで具体的な内容を伝えた方がいい場合もあるでしょう。 〜〜にいる敵は弓スカが多い。味方オリ・弾幕要員の増援求む 〜〜に敵オベ1本、AT(AT=アロータワー)4本発見。ジャイ要請します 〜〜自軍レイス残りHPわずか。次の用意お願いします という感じです。 ○重要な戦線の兵力を絶やさないこと 第二章でもお話しましたが、前線には優先順位があり、一番大事な戦線は「自軍拠点からも、敵軍拠点からも遠い戦線」です。 拠点から遠いということは一度兵がいなくなると再投入に時間がかかり、 せっかく建てた自軍オベリスクは次々折られ、挙句逆に敵に建てられ、領域を大きく奪われてしまいます。 なぜ遠い戦線を重要視するかと言うと、これもまた既にお話しましたが「遠い戦線の方が中央よりも多く領域を取れる」からです。 要するに凸と凹ではどちらが面積が広いか、という話です。 仮に中央に戦力を集中させたとするとどうなるでしょうか? 中央付近はオベリスクが隣り合っており、敵オベリスク1本を破壊したときに開放される領域が少ないという理由から旨みが無いと言えます。 そんな中央に戦力を集中させてしまっては、旨みのある遠い戦線の戦力が減り、自軍領域が奪われてしまいます。 だからこそ遠い戦線を大事に、援軍要請も早めに出していきましょう。 敵拠点に近い場所を攻めるのは、せいぜいキマイラを無理やり通させるときだけにとどめましょう。 ○歩兵連携: スタンとルートはチャンス *スタン(PC頭上に星表示。行動不能。スタン耐性が付く) スタンとは、片手ウォリアーのスキル「シールドバッシュ」によって発生する状態異常です。 バッシュを当ててスタン状態になった敵は、約4秒の間完全に行動不能になります。 *ルート(PCは氷像となる。足止め&鈍足。ルート耐性が付く) ルートとは、氷ソーサラーのスキル「アイスジャベリン」「ブリザードカレス」によって発生する状態異常です。 ルート状態になると数秒〜10数秒間移動できなくなりますが、攻撃は可能です。 また一度攻撃を受けるとルート状態解除となるのも特徴です。 味方が敵をスタン、もしくはルートしたときはチャンス!思うように動けなくなった敵を、連携で確実に倒しましょう。 ルート状態の敵に攻撃するときの攻撃スキルの優先順位は、 シールドバッシュ>ヘルファイアやヘビースマッシュなどの高火力攻撃>中ダメージ攻撃や状態異常スキル スタンしている敵に対しては、シールドバッシュを除いたものとなります。 チャンスを活かすための考え方のポイントは @とにかく大ダメージの攻撃を当てる A単発の高火力攻撃をうまくタイミングをずらし効果的に当てる Bスタン・ルートした敵に味方が攻撃している間救援に入ろうとする敵を阻止する 以上の3点です。 Aについて補足します。 同じ敵に、味方2人で攻撃しているとします。 この2人が全く同じタイミングで攻撃すると、実は敵には片方のダメージしか入りません。 しかも同時に与えたダメージは、弱い方が適用されます。 つまり、ダメージ10の攻撃とダメージ300の攻撃を同時に与えると、優先されるのは10の方です。 これを「ダメージ被り」といいます。倒せるはずの敵を逃がしてしまうことになりかねないので気をつけましょう。 Bについて補足します。 スタン・ルートした敵を攻撃しようと、その敵に味方が群がります。 この「群がる」という状態、実は敵にとっても攻撃をしかけやすい状態だったりします。 味方が仕事をしやすいように、常に周りを見回し、危険が迫っていないか注意する必要があります。 【重要】スタンした敵を吹き飛ばさない スタンした敵を吹き飛ばすことは、その敵が瀕死で吹き飛ばし攻撃でも確実にトドメをさせる場合を除いては ピンチの敵を軽い擦り傷で救う、利敵行為になってしまいます。 逆に味方がスタンしてしまったら、近づく敵を吹き飛ばしたり、味方を狙う敵後衛を狙って妨害したりしましょう。 もしそれが間に合わないようなら、せめて味方に寄ってきた敵に手痛い攻撃をあてて仇をうちましょう。 スタンとルートには「耐性」というものがあり、一度スタンやルートを喰らったら、解除後一定時間は同じ異常状態にはなりません。 つまりスタンした味方を助けることができれば、その味方は30秒もの間スタンを恐れずに攻めることができるようになる、というわけです。 ○誰でもできるお仕事紹介○ 次に、初心者・上級者問わずできるお仕事を紹介します。 クリスタルまわりのお仕事が多いので、まずクリスタルについて基礎知識を身につけてから紹介に入ります。 ○クリスタル基礎知識 クリスタルそばでCキーを押してしゃがむと、一定時間ごとに1個ずつクリスタルを掘ることができます。 クリスタルを掘れる個数にはLvによって上限があります。 (Lv1-10: 10個、Lv11-19: Lvと同数、Lv20-35: 20個、Lv36-40: Lvから15引いた数) クリスタルを12個まで掘ると、そこからは1個掘るまでの時間が倍かかるようになります。 クリスタルは誰でも最大50個まで持てます。それ以上は持てません。 532個クリスタルを掘るとその大クリスタルは枯れます。クリスタルから輝きが失われ、掘ることもHPを回復することもできなくなります。 【参考】無言トレード 戦争開始時、拠点近くのクリスタルで掘っていると、何も言わずトレードを出されることがよくあります。 無言トレードは、特に序盤においてクリスタルの回転を高速化するために行われているものです。 1秒を争う序盤展開において、クリ回しは非常に重要です。 もしもあなたに無言トレードが来たら、それはクリスタルを渡したいものと理解し、素早く受け取っておきましょう。 必要な人がいれば、その人に素早く渡してあげれば良いのです。 【参考】キルクリ 戦争中死ぬと、そのPCはクリスタルを3個失います。敵歩兵を倒すと、トドメをさした人はクリスタルを3個もらえます。 これは、死亡したPCのクリスタル所持/非所持や、クリスタル所持数に関わらず起こります。 戦争でよく聞く用語集: クリ=クリスタル キプクリ=拠点付近にあるクリスタル(このクリスタルを掘る人を「キプ掘り」とも呼びます) くりぼ or クリ募=クリスタル募集 (ナくりぼ=ナイト出撃用、オベくりぼ=オベリスク建築用 など) ○○誰でもできる!お仕事分類○○ ○クリ掘り○ *キプクリで掘る 戦争序盤にキプクリで掘れたクリスタルは、序盤領域展開のために使われる場合がほとんどでしょう。 序盤展開はスピード勝負なので、募集している人には3個から渡していきましょう。 中盤以降堀ったクリスタルは、12個になる前にクリ銀さんに渡しましょう。 チャットログを確認し、クリ銀さんの所持最大数を超えないように(超える数を渡すことはできません)注意しましょう。 *僻地クリで掘る 僻地でクリスタルを掘る人は、輸送ナイトが到着したら速やかに手持ちのクリスタルを預けましょう。 一緒に掘っている人の手元にクリスタルが10個ほど貯まる頃合を見計らって「クリ持ちます。現在<cry>個」と発言し、 みんなのクリスタルを一箇所にまとめると効率がアップするでしょう。 (<cry>は、発言したときクリスタル所持数に置き換えられる代名詞です。) 僻地のクリスタルには、ダメージを受けた味方が回復に訪れることもあります。回復時貯まったクリスタルも預かってあげると無駄になりません。 【重要】クリ掘りは「掘って渡すだけ」が仕事? いいえ。工夫次第でもっと戦争に貢献できるはず・・・ちょっと考えてみましょう。 キプ掘りをしているとき、クリ銀さんの手持ちがいっぱいになったら、補助的にサブ銀行の役割を請け負うのも良いでしょう。 クリ銀在庫50のときに僻地からクリ輸送があったら、率先して「クリ持ちます。現在個」と発言し、クリを預かりましょう。 また銀行さんをサポートするために、自軍召喚数を代わりに数えてあげたり、 召喚募集の呼びかけを一緒にしてあげたりすると喜ばれるでしょう。 僻地掘りの場合は、例えばナイトによるクリ輸送ができない場合、徒歩輸送をするのもアリです。 ものすごく遠い場所から徒歩輸送するのはあまりに効率が悪いですが、拠点から比較的近いクリなら徒歩のほうが早い場合もあります。 状況を見て召喚不足だと思ったら、拠点に運ぶというよりは、輸送クリをそのまま召喚に使ってもいいでしょう。 キプ・僻地を問わず、クリ掘りはねずみに注意しましょう。 ハイドサーチを心がけ、MAPを見ましょう。そして自軍領域に忍び込んだねずみを見つけたらすぐに報告、もしくは自分が撃破に向かいましょう。 【参考】敵ナイトによる掘り妨害・クリあらし 敵ナイトがキプクリまでやってきて掘っている人たちを攻撃し、妨害することがあります。 ナイトから歩兵への攻撃はごくわずかなダメージしか与えませんが、そのまま掘るとクリスタルが早く枯れてしまうので厄介です。 むきになってナイトを追い掛け回したくなりますが、そこはほどほどにすべきです。 掘るのを中断し足の速いナイト相手に戦うよりも、回復し掘りつづけて自軍ナイトを量産したほうがいい場合がほとんどです。 ○クリスタル銀行○ クリ掘りが掘ったクリスタルを受け取り、それを管理するのが主な仕事です。 前線の展開が終わった頃に、軍チャで「クリ銀します」などと発言し開店します。場所は拠点から最も近いクリスタルのそばでいいでしょう。 トレードでクリ掘りからクリスタルを受け取り、所持数が増減する度に軍チャで報告します。(例:「/a 銀行:在庫個」) そして召喚希望者がいたら、随時クリスタルを渡していきます。 クリスタル流通を司るのが銀行であり、銀行がいることで召喚が出やすくなります。召喚募集の発声は積極的に行っていきましょう。 MAPとログは随時確認し、前線からの情報も見逃さないようにしましょう。 慣れてきたら、自軍召喚数を報告する銀行もいます。(例:「/a 銀行:在庫 ナ3 ジ1 レ○ キマ×」) これをすると自軍召喚が足りているのかどうかを随時ログで確認できます。 こういう銀行のためにも、召喚出撃(ナイト出ます)死亡(ナイト死亡しました)報告は確実に行いましょう。 ○ナイト○ ナイトは個々の強さよりも数が大事です。最初のうちは不安もあるでしょうが、誰もがはじめは初心者です。 まずはやってみて、周りのナイトと団体行動をとりましょう。そして味方ナイトが攻撃する敵召喚を一緒に攻撃しましょう。 ナイトが戦う相手は主にHPの高い召喚獣となるため、一撃一撃で出せるダメージが大きいです。 ですから慣れれば低Lvでも高スコアを比較的取りやすいし、ひいてはナイトを練習するだけでどんなクラスの低Lvでも 経験値が入りやすく、キャラ育成しやすくなるのでオススメです。