★ omake_overhaul_readjust用 置き換えタグ(+ADDTの拡張書式)一覧 ver1.0 それはtxtファイルでできている。 それは舞桜によって作られた。 それはグリーンドラゴン氏の★《カスタム要素の手引き》(1d9+9)(9)[-9,9] 99.9sとElonaテキスト改造まとめwikiの必要個所を抜粋したものだ。 それはoor用に作られているが、他のヴァリアントにも応用できる。 * 改変は《可》、再配布も《可》とさせていただきます。 * 再配布する際、作者名・配布ページURL・引用元は消さないでください。 * 作者名を不当にいじらないでください。 * 引用する際、作者名を記載していただけると非常に嬉しいです。(任意) ※※※ 本テキストファイルはoor用カスタムテキストテンプレートではありません ※※※ oor用のカスタムテキストテンプレートはoor_customText_Template.txtの方です。こっちは付属品。 グリーンドラゴン氏の★《カスタム要素の手引き》(1d9+9)(9)[-9,9] 99.9sより、置き換えタグの部分だけを抜粋しました。 oor用なのでSEで追加された置き換えタグは入っておりません。(対応してたらごめんね!) * 本テキストファイル作者Twitter … https://twitter.com/M4I_CR3ATiON * 本テキストファイル作者ブログ … http://m4i-cr3ation.candypop.jp * 本テキストファイル配布ページ … http://m4i-cr3ation.candypop.jp/oor-ctxt-template/ *--- パk…引用元 ----------------------------------------------* ・ ★《カスタム要素の手引き》(1d9+9)(9)[-9,9] 99.9s ( http://www.elonaup.x0.com/sozai/src/up10575.txt ) ・ Elona テキスト改造まとめwiki ( https://wikiwiki.jp/elonatxt/ ) *--- ↓↓本文ここから↓↓ -------------------------------------* 置き換えタグは文中に使うと適宜置き換えられるものです。 [本家で使える置き換えタグ] {player} … PCの名前 {aka} … PCの異名 {npc} … 会話中のNPCの名前、フルネームで出る {sex} … PCの性別(男性しか出ない) {you} … 二人称 ♪1 … ハートの表示 ※ %txtDialog,JPでは使えない [omakeで追加された置き換えタグ] {me} … 一人称 {兄} … PCの性別に合わせて「兄」と「姉」を使い分ける {snpc} … 行為者の名前 {npc} … 被行為者の名前 {nnpc} … 「(モンスター名)の○○」の内、○○部分だけを表示させる、バグがあるらしい {nsnpc} … {snpc}内において、「(モンスター名)の○○」の内、○○部分だけを表示させる、バグがあるらしい {n} … 改行 ※ %txtDialog,JPでしか使えない。 [R,G,B]文字色を変えたいテキスト … RGBの箇所にそれぞれRGBのカラーコードを入力することで、「文字色を変えたいテキスト」の部分の色が指定された色に変わる。 |[R,G,B]文字色を変えたいテキスト| … 上のタグを文章の一部にだけ適用したい場合。||で囲まれた部分だけ色が変わる。ただし、区切りの数は最大10まで RGBカラーコードはGoogleのカラーピッカー等を使うと楽に特定できます。 ( http://bit.do/RGB_colorPicker ) 例 … 「お{兄}ちゃん……|[255,20,20]その女|……誰……?」 この場合、「その女」の部分だけが赤く表示される {う} … 「う、います」などの語尾 {たのむ} … 「頼む、お願いします」などの依頼 [omake_overhaulで追加された置き換えタグ] {spell} … 使用する魔法名 {nnpc} … 「(モンスター名)の○○」の内、○○部分だけを表示させる、バグが修正された {nsnpc} … {snpc}内において、「(モンスター名)の○○」の内、○○部分だけを表示させる、バグが修正された [omake_overhaul_modifyで追加された置き換えタグ] {ref} … 来客時のメイドの台詞に使うと現在の来客数が表示される [omake_MoguMoguArtifactで追加された置き換えタグ] ※ MMAで追加されたカスタムメッセージタグはまだ未対応のため、MMAを想定したテキストが完全に動くとは限りません。 (oor changelistより) ・バッファ変数、マップ変数、ワールド変数、カスタムNPC変数も実装されています。 ・カスタムマップ自体は未実装なのでカスタムマップ専用タグは使えない ・MMAで追加されたカスタムメッセージタグ(%txt~で始まるアレ)は201806月版では「まだ」未対応 ・その他MMAとoorで仕様が違う部分 ・条件文のcdatan*:、ccdatan*:、tcdatan*:で*に数字以外が入っていても0扱いで通ってしまう ・条件文のtimeに対して演算出来てしまう問題を修正(バッファ変数が変化していた) ・条件文のmadata、wadata、sdata、csdata、tsdata、cinv、tinv、winv、cibit、tibit、wibit、aibit、ainv、enemy、dcharなど この後ろに想定外の文字数の数字が存在する時の挙動が違うらしい ・条件文のmgdata、wgdata、cgdataに対してset、add等のパラメータで演算出来る条件が「カスタムマップまたはショウルームで初期生成されたキャラ*以外*」になっている不具合はそのまま ・条件文のkillの配列の境界チェック時に別の変数の要素数を参照している不具合はそのまま {た} … 「ました、たでござる」等の語尾 {よろしく} … 「よろしく頼むぜ、よろしくッス」等の依頼 {どうぞ} … 「ほらよ、ほうれ」等の譲渡 {ありがとう} … 「かたじけない、くるしゅうない」等の感謝 {やめて} … 「なんたる無礼者か」「ほほほ、こやつめ」等の行商人襲撃時 {snd:*} … 指定した音声ファイルを再生する user\soundフォルダにあるwavファイル名を指定する 例 … {snd:nandeyanen.wav} {bgm:*} … 指定した音楽ファイルを再生する? {time*} … 実時間に対応した情報の表示 ※ %txtDialog,JPでしか使えない。 time0 … 年 time1 … 月 time2 … 曜日 0 … 日 1 … 月 2 … 火 3 … 水 4 … 木 5 … 金 6 … 土 time3 … 日 time4 … 時 time5 … 分 time6 … 秒 time7 … ミリ秒 {nnpc} … 「(モンスター名)の○○」の内、○○部分だけを表示させる、CNPC名に対応しないバグが修正された {nsnpc} … {snpc}内において、「(モンスター名)の○○」の内、○○部分だけを表示させる、CNPC名に対応しないバグが修正された {ciname} … 使用中アイテム(個数有り) {tiname} … 対象アイテム(個数有り) {winame} … 攻撃中の武器(個数有り) {ainame} … 攻撃中の矢弾(個数有り) {ciname1} … 使用中アイテム(個数無し) {tiname1} … 対象アイテム(個数無し) {winame1} … 攻撃中の武器(個数無し) {ainame1} … 攻撃中の矢弾(個数無し) {cititle} … 使用中アイテムの銘 {tititle} … 対象アイテムの銘 {wititle} … 攻撃中の武器の銘 {aititle} … 攻撃中の矢弾の銘 {psex} … PCの性別 {csex} … 行為者(自分)の性別 {tsex} … 被行為者(相手)の性別 {psgod} … PCが信仰している神 {csgod} … 行為者(自分)が信仰している神 {tsgod} … 被行為者(相手)が信仰している神 {nii} … PCの性別に対応する呼び名 {cnii} … 行為者(自分)の性別に対応する呼び名 {tnii} … 被行為者(相手)の性別に対応する呼び名 ※ 上の3つの置き換えタグはすべて「兄/姉(brother/sister)」に変換されます。 {conii} … 行為者(自分)の性別に対応する呼び名 {tonii} … 被行為者(相手)の性別に対応する呼び名 ※ 上の2つの置き換えタグはすべて「お兄/お姉(elder brother/elder sister)」に変換されます。 {conii2} … 行為者(自分)の性別に対応する呼び名 {tonii2} … 被行為者(相手)の性別に対応する呼び名 ※ 上の2つの置き換えタグはすべて「おにい/おねえ(bro/sis)」に変換されます。 {csyujin} … 行為者(自分)の性別に対応する呼び名 {tsyujin} … 被行為者(相手)の性別に対応する呼び名 ※ 上の2つの置き換えタグはすべて「ご主人様/お嬢様(my master/my lady)」に変換されます。 {pwife} … PCの性別に対応する呼び名 {cwife} … 行為者(自分)の性別に対応する呼び名 {twife} … 被行為者(相手)の性別に対応する呼び名 ※ 上の3つの置き換えタグはすべて「婿/嫁(husband/wife)」に変換されます。 {pspouse} … PCの性別に対応する呼び名 {cspouse} …行為者(自分)の性別に対応する呼び名 {tspouse} …被行為者(相手)の性別に対応する呼び名 ※ 上の3つの置き換えタグはすべて「夫/妻(husband/wife)」に変換されます。 {ccname} … 行為者のキャラ種別名 {tcname} … 被行為者のキャラ種別名 {caka} … 行為者の異名 {taka} … 被行為者の異名 ※ 異名がない場合は{snpc}(行為者)、{npc}(被行為者)の名称が表示される {bro} … PCの作戦で設定した呼び名 {cbro} … 行為者(自分)の作戦で設定した呼び名 {tbro} … 被行為者(相手)の作戦で設定した呼び名 未設定/妹以外だとお兄ちゃん/お姉ちゃん(my brother/my sister)で固定 お兄ちゃん/お姉ちゃん(big brother/big sister) お兄ちゃま/お姉ちゃま(brother/sister) あにぃ/おねぇ(big bro/big sis) お兄様/お姉様(dear brother/dear sister) おにいたま/おねえたま(bro-bro/sis-sis) 兄上様/姉上様(brother mine/sister mine) にいさま/ねえさま(elder brother/elder sister) アニキ/アネキ(bro/sis) 兄くん/姉くん(brother darling/sister darling) 兄君さま/姉君さま(beloved/beloved sister) 兄チャマ/姉チャマ(brother dearest) 兄や/姉や(mon frère/ma soeur ※ ooで追加された「兄さん」には未対応?要検証 {phe} … PCの性別で変化する名詞 {che} … 行為者(自分)の性別で変化する名詞 {the} … 被行為者(相手)性別で変化する名詞 ※ 上の3つの置き換えタグはすべて「彼/彼女(he/she)」に変換されます。 {phis} … PCの性別で変化する名詞 {chis} … 行為者(自分)の性別で変化する名詞 {this} … 被行為者(相手)性別で変化する名詞 ※ 上の3つの置き換えタグはすべて「彼の/彼女の(hes/her)」に変換されます。 {phim} … PCの性別で変化する名詞 {chim} … 行為者(自分)の性別で変化する名詞 {thim} … 被行為者(相手)性別で変化する名詞 ※ 上の3つの置き換えタグはすべて「彼/彼女(him/her)」に変換されます。 {phis2} … PCの性別で変化する名詞 {chis2} … 行為者(自分)の性別で変化する名詞 {this2} … 被行為者(相手)性別で変化する名詞 ※ 上の3つの置き換えタグはすべて「彼の/彼女の(his/hers)」に変換されます。 {npcc} … 行為者のキャラクター名 {nptc} … 被行為者のキャラクター名 {winv} … 攻撃中の武器 {ainv} … 攻撃中の矢弾 {dist} … {npc}と{snpc}の距離との比較を行う {cdist} … PCと{snpc}の距離との比較を行う {tdist} … PCと{npc}の距離との比較を行う {talkdialog} … 発話したNPCのメッセージダイアログを表示する ※ 死亡した復活しないNPCであっても、%txtDead内に指定があればメッセージダイアログが表示される {talknpc*} … 指定した種類のNPCのメッセージダイアログを表示する、*はキャラ識別子 {talkcnpc:*} … 指定した種類のカスタムNPCのメッセージダイアログを表示する、*はカスタムNPC名 マップ上に居る「PC・ペット・冒険者・自宅警備員」以外の生存中・死亡復活待ちのNPCを探し、そのキャラを発話者とするメッセージダイアログを表示する {joinparty} … 発話者をPCのペットにする {reunionpet} … ペットとの再会イベントを発生させる {reunionsister} … 妹との再会イベントを発生させる ※ 上記3つの置き換えタグはカスタムマップに初期生成されたNPCでなければ使用不可です。 {joinguild:*}PCの所属ギルドを変更する mage … 魔術師ギルド thief … 盗賊ギルド fighter … 戦士ギルド {resignguild} … PCの所属ギルドを無所属にする ※ 上記2つの置き換えタグはカスタムマップに初期生成されたNPCでなければ使用不可 {gdata*} … 対応する番号のgdata(*)(ゲームデータ変数)を読み込む *は0~999まで対応 {cdata*} … 対応する番号のcdata(*,0)(PCのキャラ変数)を読み込む *は0~499まで対応 {ccdata*} … 対応する番号のcdata(*,cc)(行動キャラ変数)を読み込む *は0~499まで対応 {tcdata*} … 対応する番号のcdata(*,tc)(対象キャラ変数)を読み込む *は0~499まで対応 {sdata*} … 対応する番号のsdata(*,0)(PCのスキル変数)を読み込む *は0~1199まで対応 {csdata*} … 対応する番号のsdata(*,cc)(行動キャラのスキル変数)を読み込む *は0~1199まで対応 {tsdata*} … 対応する番号のsdata(*,tc)(対象キャラのスキル変数)を読み込む *は0~1199まで対応 {mgdata*} … 対応する番号のcmgdata(*,gdata(20))(現在マップのマップ変数)を読み込む *は0~99まで対応 {wgdata*} … 対応する番号のcmgdata(*,gdata(850))(現在ワールドのマップ変数)を読み込む *は0~99まで対応 {cgdata*} … 対応する番号のusergdata(*,cdata(157, [cc|tc]))(カスタムNPC変数)を読み込む *は0~99まで対応 {kill*} … 対応する番号のキャラ識別子のNPC殺害数を読み込む *は0~999まで対応 {mgdata*add#} … 値を表示せずに対象マップのマップ変数を#だけ加算する {wgdata*add#} … 値を表示せずに対象ワールドのマップ変数を#だけ加算する {cgdata*add#} … 値を表示せずに対象のカスタムNPC変数を#だけ加算する {mgdata*sub#} … 値を表示せずに対象マップのマップ変数を#だけ減算する {wgdata*sub#} … 値を表示せずに対象ワールドのマップ変数を#だけ減算する {cgdata*sub#} … 値を表示せずに対象のカスタムNPC変数を#だけ減算する {mgdata*mpl#} … 値を表示せずに対象マップのマップ変数を#だけ乗算する {wgdata*mpl#} … 値を表示せずに対象ワールドのマップ変数を#だけ乗算する {cgdata*mpl#} … 値を表示せずに対象のカスタムNPC変数を#だけ乗算する {mgdata*div#} … 値を表示せずに対象マップのマップ変数を#だけ除算する {wgdata*div#} … 値を表示せずに対象ワールドのマップ変数を#だけ除算する {cgdata*div#} … 値を表示せずに対象のカスタムNPC変数を#だけ除算する {mgdata*set#} … 値を表示せずに対象マップのマップ変数を#に設定する {wgdata*set#} … 値を表示せずに対象ワールドのマップ変数を#に設定する {cgdata*set#} … 値を表示せずに対象のカスタムNPC変数を#に設定する {mgdata*rnd#} … 値を表示せずに対象マップのマップ変数を1~#の乱数に設定する {wgdata*rnd#} … 値を表示せずに対象ワールドのマップ変数を1~#の乱数に設定する {cgdata*rnd#} … 値を表示せずに対象のカスタムNPC変数を1~#の乱数に設定する {gdata*psh#}~{kill*psh#} … 値を表示せずに#で指定したバッファ番号の変数に対象の乱数(gdata*~kill*)の値をコピーする {mgdata*pop#} … 値を表示せずに対象マップのマップ変数を#で指定したバッファ番号の変数にコピーする {wgdata*pop#} … 値を表示せずに対象ワールドのマップ変数を#で指定したバッファ番号の変数にコピーする {cgdata*pop#} … 値を表示せずに対象のカスタムNPC変数を#で指定したバッファ番号の変数にコピーする {item*} … PCのインベントリ内にある特定アイテムの個数を表す変数 {citem*} … 行動キャラのインベントリ内にある特定アイテムの個数を表す変数 {titem*} … 対象キャラのインベントリ内にある特定アイテムの個数を表す変数 {fitem*} … フロアに存在する特定アイテムの個数を表す変数、マップ上のアイテムが盗まれたり燃やされたりした時のイベントで使用 いずれも*はアイテムの識別子(3桁)を表す いずれもパラメータはpsh(値をバッファ番号の変数にコピーする)のみ使用可能 {char*} … 同マップ内にいるペット以外の特定キャラの数(* … キャラ識別子)を表す変数 パラメータはpsh(値をバッファ番号の変数にコピーする)のみ使用可能 {enemy*} … 同マップ内にいる敵対キャラの数を表す変数 パラメータはpsh(値をバッファ番号の変数にコピーする)のみ使用可能 {setupstairs} … マップ上に昇り階段が存在しない場合、PCの居る座標に配置する {setdownstairs} … マップ上に降り階段が存在しない場合、PCの居る座標に配置する {tsetupstairs} … マップ上に昇り階段が存在しない場合、対象NPCの居る座標に配置する {tsetdownstairs} … マップ上に降り階段が存在しない場合、対象NPCの居る座標に配置する {lockdownstairs} … マップ上に存在する降り階段を封印する {unlockdownstairs} … マップ上に存在する降り階段の封印を解除する ※ いずれもカスタムマップで初期生成されたキャラでなければ使用不可 {createuitem:*} … PCの足元に指定した種類のカスタムアイテムを生成する *はカスタムアイテム名 ショウルーム・カスタムマップに初期生成されたキャラでなければ使用不可 {createchar*} … NPCの周囲に指定した種類のキャラを生成する *はキャラ識別子 ショウルーム・カスタムマップに初期生成されたキャラでなければ使用不可 このタグで召喚されたキャラはショウルーム・カスタムマップに初期生成されたキャラと同じ権限を持つ {createunpc:*} … NPCの周囲に指定した種類のカスタムNPCを生成する *はカスタムNPC名 ショウルーム・カスタムマップに初期生成されたキャラでなければ使用不可 このタグで召喚されたキャラはショウルーム・カスタムマップに初期生成されたキャラと同じ権限を持つ {vanquish} … NPCを消滅させる 再登場したら困るNPCが時間経過で復活しないようにする為、%txt{MMA]Deadで使用する ショウルーム・カスタムマップに初期生成されたキャラでなければ使用不可 なお、%txtDeadで発話させた場合、直前にCNPCとしての権限を失うため、 この場合にのみ通常通りにアイテムを落とすようになるとのこと {ecreatechar*} … NPCの周囲に指定した種類のキャラを一時的に敵対させて生成する *はキャラ識別子 ショウルーム・カスタムマップに初期生成されたキャラでなければ使用不可 変装・マップ出入りで関係が元に戻る {ecreateunpc:*} … NPCの周囲に指定した種類のカスタムNPCを一時的に敵対させて生成する *はカスタムNPC名 ショウルーム・カスタムマップに初期生成されたキャラでなければ使用不可 変装・マップ出入りで関係が元に戻る {createtunpc:*} … NPCの周囲に指定した種類の一時NPCを生成する *はキャラ識別子 一時NPCはショウルームまたはカスタムマップに初期生成されたキャラとして扱わない(特殊コマンドの実行権限を持たない) マップに入り直すと消滅する 一時NPCが更に召喚したNPCは同じ敵対関係の一時NPCとして扱われる ショウルーム・カスタムマップに初期生成されたキャラでなければ使用不可 {ecreatetunpc:*} … NPCの周囲に指定した種類の一時カスタムNPCを生成する *はカスタムNPC名 一時NPCはショウルームまたはカスタムマップに初期生成されたキャラとして扱わない(特殊コマンドの実行権限を持たない) マップに入り直すと消滅する 一時NPCが更に召喚したNPCは同じ敵対関係の一時NPCとして扱われる ショウルーム・カスタムマップに初期生成されたキャラでなければ使用不可 {completequest} … クエストを達成した!の表示 一般的なクエストを同じ効果音・ログ表示を出したい時に使うが、見た目だけで実質的な効果は無い ショウルーム・カスタムマップに初期生成されたキャラでなければ使用不可。 {updatejournal} … ジャーナルが更新された。の表示 一般的なクエストを同じ効果音・ログ表示を出したい時に使うが、見た目だけで実質的な効果は無い カスタムマップに初期生成されたキャラでなければ使用不可 {throwitem} … 何かが足元に転がってきた。の表示 一般的なクエストを同じ効果音・ログ表示を出したい時に使うが、見た目だけで実質的な効果は無い ショウルーム・カスタムマップに初期生成されたキャラでなければ使用不可 {moretogo} … [殲滅依頼]残り*体の表示 *は0番目のバッファ変数を使うので予めpshしておく必要がある 一般的なクエストを同じ効果音・ログ表示を出したい時に使うが、見た目だけで実質的な効果は無い ショウルーム・カスタムマップに初期生成されたキャラでなければ使用不可 {sceneplay} カスタムNPCのテキスト中に入れると次のPCの行動ターンでシーン再生判定を行う {dchar*} … 同マップに居るNPCと同種のキャラの数を表す *はカスタムNPCとの距離範囲、0でマップ全体 パラメータはpsh(値をバッファ番号の変数にコピーする)のみ使用可能 カスタムNPCの場合は同種のカスタムNPCだけを参照 キャラの数は自身を含むため、0の場合は全て死んでいる {unpccounts:*} … 同マップに居るカスタムNPCの数を表す *はカスタムNPCとの距離範囲、0でマップ全体 パラメータはpsh(値をバッファ番号の変数にコピーする)のみ使用可能 カスタムNPCの場合は同種のカスタムNPCだけを参照 キャラの数は自身を含むため、0の場合は全て死んでいる {unpccountp:*} … 同マップに居るカスタムNPCの数を表示せずに0番目のバッファ変数に代入する {uitemcounts:*} … PCのインベントリ内にあるカスタムアイテムの個数 {cuitemcounts:*} … 行動キャラのインベントリ内にあるカスタムアイテムの個数 {tuitemcounts:*} … 対象キャラのインベントリ内にあるカスタムアイテムの個数 {fuitemcounts:*} … 同マップ上にあるカスタムアイテムの個数 {uitemcountp:*} … PCのインベントリ内にあるカスタムアイテムの個数を表示せずに0番目のバッファ変数に代入する {cuitemcountp:*} … 行動キャラのインベントリ内にあるカスタムアイテムの個数を表示せずに0番目のバッファ変数に代入する {tuitemcountp:*} … 対象キャラのインベントリ内にあるカスタムアイテムの個数を表示せずに0番目のバッファ変数に代入する {fuitemcountp:*} … 同マップ上にあるカスタムアイテムの個数を表示せずに0番目のバッファ変数に代入する {levelmove*} (*は階層番号)指定階層に移動する 存在しない階層には移動できない カスタムマップでしか使えない ゲーム中で使われた場合、入力待ちが発生する {mapmove*} 指定マップの1階(1階が無い場合は最上層)に移動する 野外や闘技場などの一時マップには移動できない カスタムマップでしか使えない ゲーム中で使われた場合、入力待ちが発生する {umapmove:*} 指定されたカスタムマップの1階(1階が無い場合は最上層)に移動する ショウルームまたはカスタムマップに初期生成されたキャラでなければ使用できない カスタムマップでしか使えない ゲーム中で使われた場合、入力待ちが発生する {mdata*} … マップ情報を参照する {madata*} … 現在エリアの情報を参照する {wadata*} … 現在ワールドの情報を参照する {cbit*} … PCのbit情報を参照する {ccbit*} … 行動キャラのbit情報を参照する {tcbit*} … 対象キャラのbit情報を参照する {sorg*} … PCの素のスキルレベルを参照する {csorg*} … 行動キャラの素のスキルレベルを参照する {tsorg*} … 対象キャラの素のスキルレベルを参照する {cinv*} … 使用中アイテムの情報を参照する {tinv*} … 対象アイテムの情報を参照する {cibit*} … 使用中アイテムのビット情報を参照する {tibit*} … 対象アイテムの情報を参照する {pdata*} … バッファ変数*を参照する {pdata*set#} … バッファ変数*に#を設定する {pdata*add#} … バッファ変数*に#を加算する {pdata*sub#} … バッファ変数*に#を減算する {pdata*mpl#} … バッファ変数*に#を乗算する {pdata*div#} … バッファ変数*に#を除算する {pdata*mod#} … バッファ変数*に#を剰余算する {pdata*rnd#} … バッファ変数*に1~#の乱数を発生させる {pdata*pop#} … バッファ変数#にバッファ変数*をコピーする {pdata*pad#} … バッファ変数#にバッファ変数*を加算する {pdata*psb#} … バッファ変数#にバッファ変数*を減算する {pdata*pmp#} … バッファ変数#にバッファ変数*を乗算する {pdata*pdv#} … バッファ変数#にバッファ変数*を除算する {pdata*pmd#} … バッファ変数#にバッファ変数*を剰余算する {pdata*prd#} … バッファ変数#に1~バッファ変数*に入っている値をコピーする {value*} … 直接値を扱う {facefile:*} … ダイアログ系のカスタムメッセージで使うと、表示中のポートレイトを変更できる *はuser\graphicフォルダ内のbmpファイル名 {cmapface*}カスタムマップのダイアログ系のメッセージで使うと、表示中のポートレイトを変更できる *は画像ファイル番号、カスタムマップ内に格納した「マップ名_cmapface*.bmp」ファイルの連番に対応する {apsh*:xxx} … ADDT変数キー名xxxを数値としてバッファ変数番号*に代入する {apop*:xxx} … バッファ変数番号*の値をADDT変数キー名xxxに代入する {gpsh*:xxx} … ADDTグローバル変数キー名xxxを数値としてバッファ変数番号*に代入する {gpop*:xxx} … バッファ変数番号*の値をADDTグローバル変数キー名xxxに代入する {wibit*} … 攻撃中武器のビット情報を参照する {aibit*} … 攻撃中矢弾のビット情報を参照する {removeuitem:*} … 発言キャラが所持する*という名前のカスタムアイテムを消去する [ADDTの拡張書式] ※ 条件式及び追加されたテキストに関する機能に上手く働かない、エラー落ちなどのバグが存在する可能性があります。 * not指定とand,or指定 + not指定 各条件式の最初に!をつけることでnot指定になります 例えば、 $!where North_Tyris,when month 12 - 2 の場合だと、「位置がグローバルマップでなく、12月から2月のとき」となります + and,or指定 ( この項では,などの区切りを演算子と呼びます ) 演算子ごとに順序を分け、ほとんどの状況に対応できるようにしました 演算順序1 | (or演算子) 演算順序2 , (and演算子) 演算順序3 / (or演算子) 番号が若い順から演算を行います 例えば、 $weather Rain|weather Hard_rain,where North_Tyris/where Lumiest|where Port_Kapul の場合だと、 「天気が雨か雷雨でグローバルマップにいるとき、または、ルミエストかポート・カプールにいるとき」 となります。 * テキストの優先度の指定 [rank X] 他のテキストと比較した場合の優先度を指定します。 Xが優先度で、Xの数が大きいほど優先度が高くなります。 Xには0以上の*整数*を指定してください。それ以外は無効となり、0として扱われます また、これの前には区切り文字をつけず、絶対に条件文の最後に置くようにしてください 優先度が最も高いものだけを表示するようにもできます + 例 %txtDialog,jp ふぁぁ… 眠いなぁ… $when month 12 - 2 へくしっ! さすがに冬は冷えるね…… $when year 513,when month 8,when date 12[rank 2] そういえば、この土地で私たちが再開してもう一年が経つんだね $when month 8,when date 12[rank 1] 今日は私たちがここで再開した日なんだよ! …覚えてる? ノースティリスにきて、もう何年か経っちゃったのかぁ… この場合だと、513年の8月12日(rank 2)だった場合、 そういえば、この土地で私たちが再開してもう一年が経つんだね のみが表示されるようになります また、513年ではない8月12日(rank 1)だった場合、 今日は私たちがここで再開した日なんだよ! …覚えてる? ノースティリスにきて、もう何年経ったのかなぁ… のうちどちらかが表示されます なお、rankが指定されてないテキスト (ここでは「ふぁぁ… 眠いなぁ…」と「へくしっ! さすがに冬は冷えるね……」)はrank 0として扱われます。 * コメントアウト コメントアウトしたい行の最初に//をつけることでコメントアウトになります コメントアウトした行は表示されませんので忘備録などにご活用ください + 例 $when month 8,when date 12 // 少女の誕生日の時 * 選択肢システム イベントアクションは使えませんが、選択肢をCNPCで品質が6でなくても使えるようになりました。 選択肢の指定方法に関してはomake付属の「台詞の編集方法.txt」の「CNPCの選択肢会話について」参照。 * ポートレート変更 %txtDialog,JPで表示されるテキストの最後に@ファイル名.bmpを追加することで、ポートレイトを自動で変化させられるようにします。 ファイルはuser\graphicの中を参照します ポートレートに使用できるのは80px*112pxのbmpファイルです。 + 例 %txtDialog,JP お、○○じゃねぇか。 何か用か? ふぁあ、眠ぃな…@sleepy.bmp この場合だと、「ふぁあ、眠ぃな…」の時ポートレイトを user\graphicの中のsleepy.bmpに差し替えます なお、@が複数あった場合は最後の@以降のみを使います + 例 Qy@と願えば世にも奇妙なモンスターが現れるというらしいですが…@face2.bmp この場合はface2.bmpを使います * 変数 変数が扱えるようになりました。 扱えるデータは文字列のみですが、擬似的に整数も扱うことができます。 変数を扱う命令は@以降に書いて、2つ以上の場合はコンマで区切ってください。 (ポートレイト変更も命令の一種として扱います) 命令の処理は2つ以上のとき左から順に行われます。 命令リストは、条件リストの次に書いておきます。 Elona_ADDTの変数を用いた記述(グローバルキー含む)に関する、より細かな解説は量が多すぎてコピペすると大変なことになるのでテキスト改造まとめWikiの該当ページ ( http://bit.do/ADDT_variable ) を参照してください。 なお、ADDTでは変数のことを「キー」と呼びます。 キーに使える名前は ・半角スペース、半角アットマーク、半角コンマ、半角セミコロンのいずれも含まない ・数字のみで構成されていない の条件を満たしているものに限ります + 例 %txtDialog,JP 聖夜祭、その… {var_1}と一緒に行きたいのですが… ダメですか? $strcomparison var_1 equal "-1"[rank 7] あの… 私はあなたのことをなんと呼んだらいいでしょうか?{c}呼び捨てでいい%Yobisute{ev},,,,,{c}ご主人様だろjk%Gosyujinsama{ev},,,,,{c}お兄ちゃん!%Oniityan{ev},,,,, %txtYobisute,JP わ、わかりました! えっと… {player}……さん@concatenation var_1 PCName "さん" %txtGosyujinsama,JP ご主人様ですねっ!わかりました!ごしゅじんさびゃっ!(どうやら舌を噛んでしまったようだ。痛みと羞恥で顔を真っ赤にしている)@substitution var_1 "ご主人様" %txtOniityan,JP えっ、お、お兄ちゃんですか!? …わかりました!お、お兄ちゃん!@substitution var_1 "お兄ちゃん" 上の例だと、まず話しかけた際 「あの… 私はあなたのことをなんと呼んだらいいでしょうか?」 というテキストとともに [呼び捨てでいい] [ご主人様だろjk] [お兄ちゃん!] という選択肢が現れます それぞれ選んだ選択肢に応じたテキストが表示され、var_1というキーに代入され、それぞれ 「聖夜祭、その… {var_1}と一緒に行きたいのですが… ダメですか?」は発話される際次のように解釈されます。 呼び捨て 「聖夜祭、その… (プレーヤー名)さんと一緒に行きたいのですが… ダメですか?」 ご主人様 「聖夜祭、その… ご主人様と一緒に行きたいのですが… ダメですか?」 お兄ちゃん 「聖夜祭、その… お兄ちゃんと一緒に行きたいのですが… ダメですか?」 また、これにより作られたキーは 上の例のような{~} , comparison , strcomparison で使用可能です。 グローバルキーに対応しました。グローバルキーとはすべてのテキストから参照できるキーのことです。 グローバルキーに書き込む際はキー命令の次にglobalの単語を入れてください + 例:substitutionの場合 substitution global Key Str このとき、グローバルキーKeyにStrが代入されます 参照する際はキー名の先頭にglobal:をつけてくだい 例:substitutionの場合 substitution Key1 global:Key2 このとき、ローカルキーKey1にグローバルキーKey2の内容が代入されます 任意で作者が追加する形でCNPCやCGodで使用しているグローバルキーの一覧があるので、グローバルキーを使おうと思っている方は一度目を通し、グローバルキーを使ったCNPCやCGodを製作した場合はこのページに追記するといいでしょう。 http://bit.do/ADDT_grobalKey * When系:時間に関係する条件式 $when year X … X年のとき $when year X1 - X2 … X1年からX2年のとき $when year - X … X年以下のとき $when year X - … X年以上のとき $when month X … X月のとき $when month X1 - X1 … X1月からX2月のとき $when date X … X日のとき $when date X1 … X2 … X1日からX2日のとき $when month X1 - X2 … X1月からX2月のとき $when hour X … X時のとき Xは0,01,02~11,12,13~22,23,0とそれぞれ時間により入れる。 $when hour X1 - X2 X1時からX2時のとき X1、X2は0,01,02~11,12,13~22,23,0とそれぞれ時間により入れる。 $when time X1:X2 … X1時X2分のとき $when time X1:X2 - X3:X4 … X1時X2分からX3時X4分のとき $when Midnight … 深夜のとき $when Dawn … 夜明けのとき $when Morning … 朝のとき $when Noon … 昼のとき $when Dusk … 宵のとき $when Night … 夜のとき * Where系:場所に関係する条件式 $where North_Tyris … グローバルマップにいるとき $where Home … 家にいるとき $where Party … 演奏依頼でパーティ会場にいるとき $where Outskirts … 退治依頼で街近辺にいるとき $where Urban_Area … 討伐依頼で市街地にいるとき $where Crop … 収穫依頼で街周辺の畑にいるとき $where Town … 主要な町(ヴェルニース、ポート・カプール、ヨウィン、ダルフィ、パルミア、ルミエスト、ノイエル、ラーナ)のどこかにいるとき $where Vernis … ヴェルニースにいるとき $where Port_Kapul … ポート・カプールにいるとき $where Yowyn … ヨウィンにいるとき $where Derphy … ダルフィにいるとき $where Palmia … パルミアにいるとき $where Lumiest … ルミエストにいるとき $where Noyel … ノイエルにいるとき $where Larna … ラーナにいるとき $where Cyber_Dome … アクリ・テオラにいるとき $where Pet_Arena … コロシアムにいるとき $where Truce_Ground … 神々の休戦地にいるとき $where Graveyard … ルミエスト墓所にいるとき $where Embassy … パルミア大使館にいるとき $where Sister … 妹の館にいるとき $where Museum … 博物館にいるとき $where Shop … 自分の店にいるとき $where Storage_House … 倉庫にいるとき $where Ranch … 牧場にいるとき $where Shelter … シェルターにいるとき $where Pyramid … ピラミッドにいるとき $where Jail … 牢獄にいるとき $where Mountain_Pass … 山道にいるとき $where Wilderness … 野外にいるとき $where Show_House … ハウスドームにいるとき $where Lesimas … レシマスにいるとき $where Void … すくつにいるとき $where Nefia … ネフィアにいるとき $where floor X … X階にいるとき 家の場合は2階は2、1階は1、B1階は-1、B2階は-2 ~ それ以外は1層は1、2層は2~ $where floor X - … X階より深い階層にいるとき $where floor - X … X階より浅い階層にいるとき $where floor X1 - X2 … X1階より深くX2階より浅い階層にいるとき * Weather系:天候に関係する条件式 $weather Sun … 晴れのとき $weather Rain … 雨が降っているとき $weather Snow … 雪が降っているとき $weather Hard_rain … 雷雨が降っているとき $weather Etherwind … エーテルの風が吹いているとき * Impression系:好感度に関係する条件式 $impression Foe … 関係が<天敵>のとき $impression Hate … 関係が<嫌い>のとき $impression Annoying … 関係が<うざい>のとき $impression Normal … 関係が<普通>のとき $impression Amiable … 関係が<好意的>のとき $impression Friend … 関係が<友達>のとき $impression Fellow … 関係が<親友>のとき $impression Soul_Mate … 関係が<魂の友>のとき $impression Love … 関係が<*Love*>のとき $impression X … 好感度がXのとき $impression X1 - X2 … 好感度がX1以上でX2以下の時 $impression X - … 好感度がX以上の時 $impression - X … 好感度がX以下の時 * Condition系:状態異常に関係する条件式。 $condition Poisoned … 発言者が毒、または猛毒の状態異常になっているとき $condition Sleep … 発言者が睡眠、または爆睡の状態異常になっているとき $condition Paralyzed … 発言者が麻痺の状態異常になっているとき $condition Blinded … 発言者が盲目の状態異常になっているとき $condition Confused … 発言者が混乱の状態異常になっているとき $condition Fear … 発言者が恐怖の状態異常になっているとき $condition Dim … 発言者が朦朧、混濁、または気絶の状態異常になっているとき $condition Drunk … 発言者が酔払いの状態異常になっているとき $condition Bleeding … 発言者が切り傷、出血、または大出血の状態異常になっているとき $condition Wet … 発言者が濡れの状態異常になっているとき $condition Insane … 発言者が不安定、狂気、または崩壊の状態異常になっているとき $condition Sick … 発言者が病気または重病の状態異常になっているとき $condition Fury … 発言者が激怒または狂乱の状態異常になっているとき $PCcondition Normal … プレイヤーが状態異常になっていないとき $PCcondition sleepiness X … プレイヤーの眠気がXのとき 15未満で通常、15~29で睡眠可、30~49で要睡眠、50以上で要睡眠 $PCcondition sleepiness X - … プレイヤーの眠気がX以上のとき $PCcondition sleepiness - X … プレイヤーの眠気がX以下のとき $PCcondition sleepiness X1 - X2 … プレイヤーの眠気がX1以上X2以下のとき $PCcondition Poisoned … プレイヤーが毒、または猛毒の状態異常になっているとき $PCcondition Sleep … プレイヤーが睡眠、または爆睡の状態異常になっているとき $PCcondition Paralyzed … プレイヤーが麻痺の状態異常になっているとき $PCcondition Blinded … プレイヤーが盲目の状態異常になっているとき $PCcondition Confused … プレイヤーが混乱の状態異常になっているとき $PCcondition Fear … プレイヤーが恐怖の状態異常になっているとき $PCcondition Dim … プレイヤーが朦朧、混濁、または気絶の状態異常になっているとき $PCcondition Drunk … プレイヤーが酔払いの状態異常になっているとき $PCcondition Bleeding … プレイヤーが切り傷、出血、または大出血の状態異常になっているとき $PCcondition Wet … プレイヤーが濡れの状態異常になっているとき $PCcondition Insane … プレイヤーが不安定、狂気、または崩壊の状態異常になっているとき $PCcondition Sick … プレイヤーが病気または重病の状態異常になっているとき $PCcondition Fury … プレイヤーが激怒または狂乱の状態異常になっているとき * Karma系:カルマに関係する条件式。 $karma X … カルマがXのとき $karma X - … カルマがX以上のとき $karma - X … カルマがX以下のとき $karma X - Y … カルマがX以上Y以下のとき * Cash系:所持金に関係する条件式。 $cash X … 発言者の所持金がXのとき $cash X - … 発言者の所持金がX以上のとき $cash - X … 発言者の所持金がX以下のとき $cash X - Y … 発言者の所持金がX以上Y以下のとき $PCcash X … プレイヤーの所持金がXのとき $PCcash X - … プレイヤーの所持金がX以上のとき $PCcash - X … プレイヤーの所持金がX以下のとき $PCcash X - Y … プレイヤーの所持金がX以上Y以下のとき * Fame系:名声に関係する条件式。 $fame X … 発言者の名声がXのとき $fame X - … 発言者の名声がX以上のとき $fame - X … 発言者の名声がX以下のとき $fame X - Y … 発言者の名声がX以上Y以下のとき $PCfame X … プレイヤーの名声がXのとき $PCfame X - … プレイヤーの名声がX以上のとき $PCfame - X … プレイヤーの名声がX以下のとき $PCfame X - Y … プレイヤーの名声がX1以上X2以下のとき * Religion系:信仰に関係する条件式。 $religion same … 発言者とプレイヤーが同じ神を信仰しているとき $religion Eyth … 発言者が無のエイスを信仰しているとき $religion Mani … 発言者が機械のマニを信仰しているとき $religion Lulwy … 発言者が風のルルウィを信仰しているとき $religion Itzpalt … 発言者が元素のイツパトロルを信仰しているとき $religion Ehekatl … 発言者が幸運のエヘカトルを信仰しているとき $religion Opatos … 発言者が地のオパートスを信仰しているとき $religion Jure … 発言者が癒しのジュアを信仰しているとき $religion Kumiromi … 発言者が収穫のクミロミを信仰しているとき $PCreligion Eyth … プレイヤーが無のエイスを信仰しているとき $PCreligion Mani … プレイヤーが機械のマニを信仰しているとき $PCreligion Lulwy … プレイヤーが風のルルウィを信仰しているとき $PCreligion Itzpalt … プレイヤーが元素のイツパトロルを信仰しているとき $PCreligion Ehekatl … プレイヤーが幸運のエヘカトルを信仰しているとき $PCreligion Opatos … プレイヤーが地のオパートスを信仰しているとき $PCreligion Jure … プレイヤーが癒しのジュアを信仰しているとき $PCreligion Kumiromi … プレイヤーが収穫のクミロミを信仰しているとき * Action系:複数ターン使用する行動に関係する条件式。 $action Performance … 発言者が演奏をしているとき $action Eat … 発言者が食事をしているとき $PCaction Performance … プレイヤーが演奏をしているとき $PCaction Dig … プレイヤーが壁を掘っているとき $PCaction Reading … プレイヤーが読書をしているとき $PCaction Fishing … プレイヤーが釣りをしているとき $PCaction Harvesting … プレイヤーが採取をしているとき $PCaction Search … プレイヤーが探索をしているとき $PCaction Eat … プレイヤーが食事をしているとき * Sex系:性別に関係する条件式。 $sex same … 発言者とプレイヤーの性別が同じとき $sex Male … 発言者が男性のとき $sex Female … 発言者が女性のとき $PCsex Male … プレイヤーが男性のとき $PCsex Female … プレイヤーが女性のとき * Race系:種族に関係する条件式。 $race Str 発言者の種族がStrのとき + Strに入れる種族の英語名 (英語名50音順、長いのでctrl+Fで検索推奨) same … プレイヤーと同じ armor … 鎧 asura … 阿修羅 bat … コウモリ bear … 熊 beetle … 昆虫 bike … バイク cat … 猫 catgod … 猫の神 catsister … 妹猫 centipede … ムカデ cerberus … ケルベロス chicken … 鶏 crab … 蟹 cupid … キューピット dinosaur … 恐竜 dog … 犬 dragon … ドラゴン drake … ドレイク dwarf … 丘の民 elea … エレア ent … エント eulderna … エウダーナ eye … 目 fairy … 妖精 frog … 蛙 ghost … 幽霊 giant … 巨人 goblin … ゴブリン god … 神 golem … ゴーレム hand … 手 harpy … ハーピー horse … 馬 hound … 猟犬 imp … インプ juere … ジューア kobolt … コボルト lich … リッチ lizardman … リザードマン machine … 機械 machinegod … 機械の神 mandrake … マンドレイク medusa … メデューサ metal … メタル minotaur … ミノタウロス mushroom … きのこ mutant … カオスシェイプ norland … ノーランド orc … オーク phantom … ファントム piece … 駒 quickling … クイックリング rabbit … ウサギ rat … ねずみ rock … 岩 roran … ローラン servant … 神の化身 sheep … 羊 shell … やどかり skeleton … 骸骨 slime … スライム snail … かたつむり snake … 蛇 spider … 蜘蛛 spirit … 精霊 stalker … ストーカー troll … トロール undeadgod … 死霊の神 wasp … ワスプ wisp … ウィスプ wolf … 狼 wyvernワイバーン … yeek … イーク yerles … イェルス yith … イス zombie … ゾンビ $PCrace Str … プレイヤーの種族がStrのとき ※ Strにはsame以外raceと同じものが入ります * Class系:職業に関係する条件式。 $class Str … 発言者の職業がStrのとき + Strに入れる種族の英語名 (英語名50音順) same … プレイヤーと同じ archer … 狩人 claymore … クレイモア farmer … 農民 gunner … 機工兵 pianist … ピアニスト predator … プレデター priest … 神官 thief … 遺跡荒らし tourist … 観光客 warmage … 魔法戦士 warrior … 戦士 wizard … 魔法使い $PCclass Str … プレイヤーの職業がStrのとき ※ Strにはsame以外classと同じものが入ります * Comparison系:要素の数値の比較に関係する条件式。 ※ Zには有理数が入る。 $comparison X == Y … XとYが等しいとき $comparison X <= Y … XがY以下のとき $comparison X =< Y … XがY以下のとき $comparison X < Y … XがYより小さいとき $comparison X<*Z= Y … XがY以上のとき $comparison X => Y … XがY以上のとき $comparison X > Y … XがYより大きいとき $comparison X>*Z>Y … XがYよりZ倍以上大きいとき $comparison X>+Z>Y … XがYよりZ以上大きい時 + XとYに入れることができる数値 ・ Detail系 Age … 発言者の年齢 Height … 発言者の身長 Weight … 発言者の体重 PCAge … プレイヤーの年齢 PCHeight … プレイヤーの身長 PCWeight … プレイヤーの体重 ・ Ability系 主能力に関する値。 オプションが存在する。設定する場合は以下の順に設定。 1.プレイヤーの値を表示したい時は先頭に"PC"をつける (デフォルトでは発言者の値を参照) 2.潜在の値を比較したい時は末尾に"P"をつける 3.また、潜在をランクで比較したい時はさらに"R"をつける (2で"P"をつけていないと正しく判断できないので注意) 4.武器による補正ありの値を表示したい時は末尾に"+"をつける (デフォルトでは武器による補正なしで判断します) Level … レベル Hp … 現在HP MaxHp … 最大HP Mp … 現在MP MaxMp … 最大MP Sp … 現在SP MaxSp … 最大Sp Strength … 筋力 Constitution … 耐久 Dexterity … 器用 Perception … 感覚 Learning … 習得 Willpower … 意思 Magic … 魔力 Charm … 魅力 Speed … 速度 Luck … 運勢 Mana … マナ Life … 生命力 Sanity … 狂気度 Fame … 名声 ++ 潜在を比較する際に次の値を使用可能 (Rをつけてないと正しく判断できません) Superb great good bad hopeless ・ Skill系 スキルに関する値。 オプションが存在。設定する場合は以下の順に設定。 1.プレイヤーの値を表示したい時は先頭に"PC"をつける (デフォルトでは発言者の値を参照) 2.潜在の値を比較したい時は末尾に"P"をつける 3.また、潜在をランクで比較したい時はさらに"R"をつける (2で"P"をつけていないと正しく判断できないので注意) 4.経験値も加えて計算したい場合は末尾に"E"をつける (デフォルトでは経験値なしで判断します) 5.武器などによる補正ありの値で比較したい時は末尾に"+"をつける (デフォルトでは武器などによる補正なしで判断します) ※ 英語名50音順。量が多いのでCtrl+F推奨。 Alchemy … 錬金術 Anatomy … 解剖学 Axe … 斧 Blunt … 鈍器 Bow … 弓 Carpentry … 大工 Casting … 詠唱 Control_Magic … 魔力制御 Cooking … 料理 Crossbow … クロスボウ Detection … 探知 Disarm_Trap … 罠解体 Dual_Wield … 二刀流 Evasion … 回避 Eye_of_Mind … 心眼 Faith … 信仰 Firearm … 銃器 Fishing … 釣り Gardening … 栽培 Gene_engineer … 遺伝子学 Greater_Evasion … 見切り Healing … 治癒 Heavy_Armor … 重装備 Investing … 投資 Jeweler … 宝石細工 Light_Armor … 軽装備 Literacy … 読書 Lock_Picking … 鍵開け Long_Sword … 長剣 Magic_Capacity … 魔力の限界 Magic_Device … 魔道具 Marksman … 射撃 Martial_Arts … 格闘 Meditation … 瞑想 Medium_Armor … 中装備 Memorization … 暗記 Mining … 採掘 Negotiation … 交渉 Performer … 演奏 Pickpocket … 窃盗 Polearm … 槍 Riding … 乗馬 Scythe … 鎌 Sense_Quality … 自然鑑定 Shield … 盾 Short_Sword … 短剣 Stave … 杖 Stealth … 隠密 Tactics … 戦術 Tailoring … 裁縫 Throwing … 投擲 Traveling … 旅歩き Two_Hand … 両手持ち Weight_Lifting … 重量挙げ ・ Resistance系 耐性に関する値。オプションが存在する。 1.プレイヤーの値を表示したい時は先頭に"PC"をつける (デフォルトでは発言者の値を参照) 2.武器などによる補正ありの値で比較したい時は末尾に"+"をつける (デフォルトでは武器などによる補正なしで判断します) fire … 火炎 cold … 冷気 lightning … 電撃 darkness … 暗黒 mind … 幻惑 nether … 地獄 poison … 毒 sound … 音 chaos … 混沌 nerve … 神経 magic … 魔法 cut … 出血 ・ Data系 内部変数などを直接比較する、わかる人向けの機能。名称はMMAを参考としている。 gdata(*)の値 gdata* cdata(*,発言者ID)の値 cdata* cdata(*,cc)の値 ccdata* cdata(*,tc)の値 tcdata* sdata(*,発言者ID)の値 sdata* sdata(*,cc)の値 csdata* sdata(*,tc)の値 tsdata* * その他:そのほかの条件式。 $pet … 発言者がプレイヤーのペットのとき $random X … X%の確率を満たしたとき $married … 結婚しているとき $stethoscope … 聴診器を使われているとき $tied … 紐で結ばれているとき $ridden … 騎乗されているとき $agreement … 冒険者として契約中のとき $anorexia … 拒食症のとき $layhand … レイハンドが使えるとき $incognito … 変装しているとき * 比較条件文 $strcomparison Str1 equal Str2 Str1とStr2が同じとき $strcomparison Str1 instr Str2 Str1がStr2の中にあるとき + Strに指定できるもの その1 ※ 本項目のものはPCNameのように先頭にPCとつけることでプレイヤーの値を参照する。 (デフォルトでは発言者の値) Name … 名前 Aka … 異名 Race … 種族 Class … 職業 Religion … 信仰している神 nReligion … 信仰している神の名前("~の"の部分なし) Age … 年齢 Height … 身長 Weight … 体重 Cash … 所持金 Fame … 名声 + Strに指定できるもの その2 Impression … 友好度 Karma … PCのカルマ Year … 年 Month … 月 Date … 日 Hour … 時間 "~" … 定数指定(半角スペース、半角アットマーク、半角コンマ、半角セミコロンのいずれも含まない) "ロミアス"や"100"のように指定できる。 Key … 作成されたKeyを指定することができる。 + 命令文 文章の後ろに@に続けて記述。「,」で複数の命令を用いることも出来る。 initialization … 全変数の初期化 substitution Key Str … KeyにStrを代入 concatenation Key Str1 Str2 … Str1の後ろににStr2を連結してKeyに代入 addition Key Str1 Str2 … Str1とStr2の和をKeyに代入 subtraction Key Str1 Str2 … Str1からStr2を引いた差をKeyに代入 multiplication Key Str1 Str2 … Str1とStr2の積をKeyに代入 division Key Str1 Str2 … Str1をStr2で割った商をKeyに代入 小数部分は切り捨てられます remainder Key Str1 Str2 … Str1をStr2で割った余りをKeyに代入